N'y Perdez pas votre latin :
Etalez 10 paires de cartes faces en l'air sur la table, et demandez à chaque spectateur de choisir l'une d'elle des yeux, et de la retenir.
Ramassez alors les 20 cartes en ne séparant pas les paires, et étalez les de la manière suivante :
Vous allez suivre un ordre bien précis, celui des mots :
M
U T U S
N
O M E N
D
E
D I T
C
O C I S
C'est à dire que vous allez placer la première carte à la place du premier M, la deuxième sera alors à la place du second M. La troisième sera à la place du premier U et la quatrième à la place du second U etc... de manière à ce que chaque paire de carte corresponde à une paire lettres.
On demande alors au spectateur de nous dire dans quelle(s) ligne(s) se trouvent ses cartes, et on peut ainsi aisément les retrouver.
Ce tour repose sur le fait que la donnée des lignes permet de reconstituer la paire choisie. Il faut donc pour cela que jamais deux paires différentes ne se retrouvent sur les mêmes deux lignes.
Prolongement en classe : en remplaçant les dix paires de lettres par des paires de nombres de 0 à 9, construire une grille de 4 sur 5, où la donnée de la ligne permette d'identifier les deux nombres communs à ces deux lignes. Variante plus difficile (imaginée par Claire): construire une grille où la donnée de deux lignes ou bien la donnée de deux colonnes permette d'identifier la paire. Ce n'est pas le cas de la grille de lettres ci-dessus, où les colonnes 2 et 4 contiennent à la fois des paires de U et de E.
Voilà la carte choisie :
Prenez un jeu de 52 cartes, demandez à un spectateur de le mélanger,
et de le couper vers le milieu (on souhaite avoir un paquet de 20-29 cartes).
Dites lui que vous allez vous retourner, et que pendant que vous serez retourné,
il faudra qu'il suive les étapes suivantes :
- Compter les cartes du paquet coupé (comme nous l'avons dit, il doit y en avoir entre 20 et 29)
- Faire la somme des deux chiffre du nombre de cartes (s'il y en avait 25, la somme sera 2+5=7)
- Regarder la carte qui se trouve au rang du chiffre trouvé en partant de la fin du paquet (pour 25, ce sera donc la 7ème carte en partant du dessous) et la remettre à sa place
- Remettre le paquet en main sur celui qui est resté sur la table depuis le début, perdant ainsi la carte du spectateur.
On se propose maintenant de la retrouver à l'aide d'une phrase magique : " Voilà la carte choisie ". On épelle les 19 lettres composant la phrase, et la 19e carte sera la carte du spectateur.
Faire comprendre la raison d'être du tour. Pour faire comprendre le mécanisme, il est commode de faire un tableau.
nombre de cartes
dans le paquet. |
Rang de la carte
à partir de la fin |
Rang de la carte
à partir du début |
|
|
|
Et de constater que le contenu de la dernière colonne est invariant, et toujours égal à 19 si le nombre de la première colonne est entre 20 et 29.
Prolongement possible : trouver l'invariant quand le nombre de cartes est entre 10 et 19, ou entre 30 et 39 (coupes du paquet moins proche du milieu) et imaginer des phrases correspondantes permettant de réussir le tour à tous les coups.
Autre tour reposant sur la présence d'un invariant : ( tour de Guillaume) il faut se munir d'un mètre de couturière. Les modèles courant mesurent 1,50 m et sont gradués en centimètres, des deux côtés, à partir de chaque extrémité. La somme des nombres figurant des deux côtés du mêtre vaut donc 151, quelque soit la graduation choisie.
Le tour (à usage unique) consiste donc à écrire 151 sur un carton placé dans une enveloppe fermée. On demande à un spectateur de placer un repère (trombonne) à la graduation de son choix sur le mètre et d'ajouter les nombres qui figurent au repère choisi de chaque côté. Il trouve 151.L'enveloppe sert de preuve : le choix avait été prévu d'avance !
Out of This World (Harry
Lorayne)
Proposez vous de faire une démonstration des capacités de mentalisme de vos spectateurs.
Pendant tout le tour, les spectateurs ne devront à aucun moment voir la couleur des cartes que vous tirez du paquet (sauf bien-sér quand ce sera précisé).
Prenez dans le jeu une carte rouge, et une noire en sortant la noire du haut du paquet, et la rouge du bas, et demandez au spectateur de vous dire où se trouve la carte noire.
S'il trouve la bonne félicitez le, sinon, dites lui que ce n'est pas grave, c'était juste un coup d'essai, mais dans tous les cas, posez les deux cartes face en l'air sur la table, l'une à coté de l'autre. L'expérience va pouvoir commencer :
A partir de maintenant, vous n'allez sortir que des cartes noires, et vous allez les sortir du haut du paquet de manière à ce qu'il ne reste plus que des cartes rouges dans les 15-20 premières cartes du paquet. A chaque fois que vous sortez une carte, demandez au spectateur si il pense qu'elle est rouge ou noire, et en fonction de ce qu'il dit, mettez la sur la carte rouge, ou sur la noire. Dites au spectateur qu'il s'est bien débrouillé jusque là, sortez une carte noire, et une rouge, et demandez lui où est la noire. S'il se trompe, dites lui " Ah non, elle était rouge, mais puisque vous pensiez qu'elle était noire, nous allons la mettre sur la colonne des noires " (face en l'air), et mettez la noire sur la colonne des rouges (face en l'air également). S'il trouve la bonne, dites lui qu'en effet, c'était bien la noire, mais qu'il s'était trompé tout à l'heure (et en disant cela, vous retournez la dernière carte posée sur la colonne des rouges, qui sera évidemment noire) Posez alors la noire que vous aviez en main face en bas dans la colonne des noires, et la rouge face en l'air sur cette même colonne.
Dans les deux cas, vous avez posé une carte rouge face en l'air sur la colonne des noires, et une noire face en l'air sur la colonne des rouges.
Vous allez maintenant tendre le jeu au spectateur et lui dire que c'est maintenant lui qui va tout faire, vous ne pourrez plus faire aucune manipulation suspecte. Il va maintenant poser les cartes dans la colonne qu'il désire (faites lui bien remarquer que désormais, les colonnes sont inversées). Comptez les cartes qu'il pose de manière à ce qu'il ne dépasse pas le nombre de cartes rouge qu'il y avait sur le dessus du paquet. Une fois arrivé là, dites lui d'arrêter, et montre lui bien que le reste du paquet n'était pas trié et qu'il n'avait aucun moyen de savoir quelles étaient les cartes rouges, et les cartes noires.
On a maintenant une colonne de cartes complètement juste, et une complètement fausse.
Retournez le paquet de cartes noires de la colonne complètement juste, puis, le paquet de cartes rouges. Maintenant, sortez les " cartes-clefs " de la colonne complètement fausse, et posez les respectivement sur les deux paquets que vous venez de retourner. Vous n'avez plus qu'à retourner le paquet et à étaler les cartes pour montrer qu'elles sont bien toutes séparées.
La première leçon de ce tour très spectaculaire est de refuser de croire à l'impossible. Il faut se forcer à remplacer la perception première par un raisonnement déductif, qui seul ici permet de comprendre ce qui se passe.
Si les cartes se retrouvent rangées par couleur,
c'est qu'elles l'ont été dès le début, il n'y
a pas de migration spontanée des objets. Comment cela est-il possible
puisque les spectateurs ont choisi au hasard la
colonne où placer chaque carte? Le meneur de jeu a le choix des cartes
et non de la colonne. Si les colonnes ne contiennent à la fin que
des cartes de même couleur, c'est donc que toutes les cartes choisies,
dans une phase donnée, le sont dans une seule couleur. Bien sûr,
l'habile disposition et le changement de colonne au milieu égarent
le spectateur et l'empèchent de percevoir la réalité.
Ce tour repose sur une manipulation. Le prestidigitateur a en mains deux élastiques de couleur différentes. Au départ les deux élastiques sont séparés. A l'issue du tour, ils apparaissent comme enlacés l'un dans l'autre.
Là aussi, il faut privilégier le logique sur le perceptif. Si une courbe est fermée, un point ne peut pas passer de l'intérieur à l'extérieur sans traverser la courbe. S'il est physiquement impossible de traverser (cas de l'élastique), la situation présentée ne peut se produire. C'est donc qu'on n'est pas dans le cas présenté. En réalité, le deuxième élastique est passé en double à l'intérieur de l'autre. Il n'y a donc pas deux courbes fermées qui s'interpénètrent. La tension de l'elastique empêche de voir la supercherie.
Deux spectateurs ont les deux poignets reliés par une ficelle. La deuxième ficelle est passée à l'intérieur de l'autre. L'ensemble "bras de la personne + ficelle" est une courbe fermée et les deux courbes fermées s'interpénètrent.
But du jeu : séparer les 2 personnes sans défaire les nÏuds.
Raisonnement : ce serait impossible s'il s'agissait de courbes vraiment fermées. Inutile de se contorsionner. Mais le système n'est pas vraiment fermé. Il y a un passage possible au niveau du poignet, assez large pour y glisser la deuxième ficelle, la faire contourner le poignet et séparer ainsi les deux partenaires.
Tour de Guillaume : faire un noeud avec une ficelle sans en lâcher les deux extrémités. Méthode : croiser les bras AVANT de saisir les deux extrémités de la ficelle.